Кабинет заявителя
Размер шрифта:
AAA
Гарнитура:
TT
Цветовая схема:
БГЧ
Изображения:
Вкл.Выкл.
Кернинг:
Стандартный
Средний
Большой
Интервал:
Одинарный
Полуторный
Двойной
Eng

ГРЧЦ выступил соорганизатором всероссийского конкурса по разработке патриотических игр от Знание.Игра

01.09.2023

Лучшими командами стали CEO ZovZemliCyber из Санкт-Петербурга и ВВПОД ЮНАРМИЯ из Москвы. Их идеи будут предложены к реализации профессиональным разработчикам. Организаторами конкурса выступили Российское общество «Знание», Роскомнадзор, Главный радиочастотный центр и движение «Киберпатриот» при поддержке Департамента информационных систем и Главного управления инновационного развития Министерства обороны РФ.

Концепцию лучшей онлайн-игры разработала команда CEO ZovZemliCyber, представляющая киберспортивную организацию «Зов Земли Кибер». Команда планирует создать целую серию компьютерных игр, основанных на эпических произведениях коренных народов России. Первой, флагманской, стала мультижанровая онлайн-игра в жанре RPG action-adventure по мотивам бурятского героического эпоса «Гэсэр» — «Зов Земли — Возрождение Гэсэра».

Задача игрока — проходить уровни сразу в двух реальностях: настоящем времени и далёком эпическом прошлом. В игре есть и интеллектуальные блоки, которые будут мотивировать подростков изучать эпос, языки и историю. «Зов Земли» учит молодое поколение состраданию, справедливости и уважению к старшим.

Концепцию лучшей фиджитал-игры представила команда из Москвы ВВПОД ЮНАРМИЯ. Конкурсанты разработали интерактивный образовательно-методический набор «ЮНАРМИЯ В ИГРЕ». Он отлично подходит для исторических настольных битв и квестов. Все красочные картонные игры хранятся в специальной кейс-коробке. Всего их 5: «Ни шагу назад», «QR-домино.Герои», «Знакомство с ЮНАРМИЕЙ», «Наш общий день» и «Наша Победа». Они приглашают игроков в увлекательное путешествие по славным страницам российской военной истории.

Погрузиться в национальную повестку по компьютерным играм конкурсантам позволил круглый стол на тему «Компьютерные игры как фактор национальной обороны и безопасности». Эксперты обсудили вопросы поддержки патриотической направленности игр, контроля видеоигрового контента и его соответствия российскому законодательству, воспитания и укрепления у детей традиционных российских духовно-нравственных ценностей через видеоигры, а также проблемы игровой зависимости и возможности ограничения времяпрепровождения в играх несовершеннолетних.

Николай Лишин, заместитель руководителя Департамента информационных систем Минобороны России, руководитель проекта «ЭРА-ИТ» и общественного движения «Киберпатриот» отметил, что компьютерные игры должны отвечать интересам национальной обороны, а не нести угрозу ее безопасности.

«Сегодня в компьютерные игры играет 60 млн человек в возрасте от 7 лет. Это сфера, способная влиять на оборону нашей страны, но пока еще она не охвачена технологиями двойного назначения. На форуме “Армия-2023” мы проводим мероприятия, направленные на развитие компьютерных игр как фактора национальной безопасности, ведь они способны развивать навыки молодого человека и делать это на профессиональном уровне. Нельзя забывать и о том, что компьютерные игры включают серьезную идеологическую составляющую, поэтому важно, чтобы их сюжетная линия соответствовала смыслам, которые мы хотим заложить в подрастающее поколение. Игра должна воспитывать человека в нужной исторической парадигме и нужной идеологии», — подчеркнул он.

О назначении патриотических игр рассказал Заместитель руководителя Роскомнадзора Владимир Логунов.

«Роскомнадзор активно участвует в работе по защите информационного пространства от деструктивного влияния. Наша основная задача не только в противодействии, это мы умеем делать. Наша задача — создать надежные механизмы для созидательной политики, чтобы у нас появлялись свои игры, свои технологии доставки правильного контента. Чтобы игры, которые появляются на российском рынке, в первую очередь, защищали наших людей, нашу историю, воспитывали чувство патриотизма и те ценности, которые прописаны в указе Президента о сохранении и укреплении традиционных духовно-нравственных ценностей. Должны появиться отечественные лидеры в этой области, в соответствии с поручением Президента выйти на международный уровень. Надеемся финалисты сегодняшнего конкурса активно в этом помогут», — отметил Владимир Логунов.

ГРЧЦ осуществляет огромную работу по выявлению деструктивного контента в медиапространстве. Важнейшей частью этого пространства стала игровая индустрия — и мы стали внедрять сюда свою повестку, свой контекст. К созданию патриотических игр мы привлекли самую креативную часть населения — молодежь», — сказал врио генерального директора ФГУП «ГРЧЦ» Руслан Нестеренко.

Спикерами также выступили Советник Президента РФ, председатель Совета при Президенте РФ по развитию гражданского общества и правам человека Валерий Фадеев, советник Министра обороны РФ Андрей Ильницкий, член Комитета Совета Федерации по обороне и безопасности Маргарита Павлова, директор по направлению «Искусственный интеллект и техническое зрение» ФАУ «ГосНИИАС», профессор РАН Юрий Визильтер, писатель-фантаст, генеральный продюсер игр «Мир Танков» и «Мир Кораблей» Сергей Буркатовский и другие.

Организаторами круглого стола стали Департамент информационных систем Минобороны России, Роскомнадзор и Главный радиочастотный центр. В мероприятии приняли участие представители Совета Федерации, Государственной Думы, Минобороны России, Роскомнадзора, Русской Православной Церкви, АНО «Институт развития интернета».

***

Всероссийский конкурс разработки игровых проектов военно-патриотической направленности Знание.Игра призван выявить перспективные концепции военно-патриотических игр, которые будут предложены к реализации профессиональным разработчикам. К участию были приглашены граждане от 14 лет, интересующиеся историей и географией России, реконструкцией и военным делом. При подаче заявки им предлагалось описать идею игры по одному из популярных жанров, среди которых стратегия, приключения и ролевая игра (RPG). Затем на дистанционном этапе команды защищали проекты перед профессиональными историками и реконструкторами. Подготовиться к защите участникам помогали наставники: они объясняли основные принципы разработки игр, помогали изучить методические материалы и подготовить презентацию.

10 сильнейших команд попали в финальный этап – хакатон, который состоялся на площадке Международного форума «Армия – 2023». На протяжении 6 часов конкурсанты выполняли задания хакатона, а доработать проекты финалистов для очной защиты помогли лекторы Российского общества «Знание». Они рассказали конкурсантам о тенденциях в отечественной индустрии компьютерных игр, дали обзор последних достижений и важных событий в игровой индустрии и рассмотрели главные вызовы, с которыми сталкиваются разработчики игр.

Российское общество «Знание» ведет свою историю от советской общественной организации, основанной в 1947 году по инициативе представителей советской интеллигенции как «Всесоюзное общество по распространению политических и научных знаний» (с 1963 года — Всесоюзное общество «Знание», с 1991 года — Общество «Знание России»). Члены Общества занимались популяризацией науки, читали лекции о достижениях советского хозяйства и промышленности. В 2016 году «Знание России» было преобразовано в Общероссийскую общественно-государственную просветительскую организацию «Российское общество «Знание». 21 апреля 2021 года в Послании Президента РФ Федеральному собранию РФ Владимир Путин заявил о необходимости перезапуска Российского общества «Знание» на современной цифровой платформе.